The Lost Experience – Alternate Reality Game

lost_arg

The Lost Experience (LTE) była pierwszą grą marketingową przygotowaną przez producentów serialu w celu rozwinięcia fabuły i zaangażowania fanów w serial między pierwszą, a drugą serią odcinków. Gra rozpoczęła się w maju 2006 roku podczas emisji ostatnich odcinków drugiej serii Lost w Stanach Zjednoczonych. The Lost Experience zostało przygotowane przez aż trzy kanały telewizyjne: amerykański ABC, australijski Channel Seven i brytyjski Channel Four.

Gra marketingowa została zaprojektowana by zintegrować fanów LOST z całego świata.

Agencja współpracując blisko z pisarzami serialu zbudowała historię wokół Hanso Foundation, organizacji wspierającej Inicjatywę Dharma będącą w centrum telewizyjnego serialu. Reklamy TV, fałszywe witryny internetowe, telefoniczne call-center, blogi, czekolady, wideo i flash moby były koordynowane w celu umożliwienia użytkownikom śledzenia historii Rachel Blake, ex-pracownik Fundacji Hanso zmierzającej do odkrycia prawdy stojącej za dziwnymi działaniami firmy. Tylko w samej Wielkiej Brytanii ponad 30.000 użytkowników wzięło aktywny udział w zorganizowanej grze.

Gra została podzielona na 5 etapów z odrębnymi zadaniami w każdym.

Rozgrywkę rozpoczęło wydanie reklamówki Hanso Foundation na kanałach ABC, Channel 7, and Channel 4 przy współpracy z takimi markami jak Sprite, Jeep, Verizon, Monster.com. Prezentowała ona numer infolinii dla pracowników fundacji, pod którym znajdowały się nagrania – niektóre z nich były wskazówką, która pozwoliła odkryć adres oficjalnej strony Hanso Foundation. Zostały stworzone strony internetowe fikcyjnych organizacji, oraz osób występujących w show. Witryny, zwłaszcza Hanso Foundation, zawierały podstawowe informację o serialu oraz o tle fabuły. Zostaje wprowadzony charakter Rachel Blake, znanej również jako Persefona, postaci która ma prowadzić graczy przez całą rozgrywkę. Większość wskazówek na stronie internetowej Fundacji Hanso zostaje ujawnionych poprzez kliknięcie na słabo zaznaczone dziwne elementy lub po wprowadzeniu konkretnego kodu. Niektóre witryny wymagają haseł znalezionych w innych miejscach, takich jak usługi poczty głosowej. Wskazówki są zaprojektowane jako mini-gry utrzymujące liniową fabułę.

Bad_Twin Również w maju Hyperion wydał powieść Bad Twin, napisaną przez Laurence Shames, przypisaną do fikcyjnego autora Gary Troup, będącego na pokładzie samolotu, który rozbił się w serialu. Bad Twin to powieść o tajemnicach, które zawierają odniesienia do serialu. W dniu 9 maja w różnych gazetach pojawiła się reklama Hanso Foundation, potępiająca powieść.

19 czerwca w kodzie źródłowym strony Hanso Foundation pojawia się adres do bloga Rachel Blake, na którym odgrywa się znacząca część drugiego etapu gry. Blake publikuje filmy z podróży po całej europie podczas, której odkrywa tajemnice Fundacji Hanso.

22 lipca podczas Comic-Con (największej światowej imprezy związanej z komiksami i fantasy) została uruchomiona witryna hansoexposed.com. Na stronie internetowej znajdowały się filmy, które można było odtworzyć po wpisaniu specjalnego kodu – innego dla każdego z materiałów.

Pod koniec sierpnia 2006 bary czekoladowe Apollo rozpoczynają dystrybucję czekolad przez sklepy w Wielkiej Brytanii i sklepy „na kołach” w USA. W dniu 24 sierpnia wystartowała strona. Użytkownicy mogą przesłać zdjęcia siebie z czekoladami Apollo, które zostały rozdane. Wgrane zdjęcia utworzyły napis „RAZEM”.

Fani Lost przyglądali się wskazówką, dyskutowali o serialu na forach internetowych. Powstało nawet kilkanaście niezależnych stron opisujących przebieg gry. Ponieważ nacisk został położony na www celowo postacie fikcyjne zamieszczały swoje materiały na najbardziej popularnych witrynach takich jak Blogger, Flickr i YouTube.

Całość rozgrywki wymagała od graczy umiejętności z zakresu wielu dziedzin co wymagało współpracy i kooperacji nieznających się osób ze sobą:
– znajomości podstawy HTML i JavaScript, research competency, including knowledge of source code.
– zrozumienie i umiejętność wykorzystania podstawowych umiejętności klasycznej kryptografii, alfabetu Morsa czy anagramów.
– umiejętności logicznego myślenia z racji na szyfry stworzone specjalnie na potrzeby gry,
– umiejętności odczytywania szyfrów zapisanych w formatach matematycznych (hexadecimal, binary, base64),
– wiedzy z zakresu mitologii i religii,
– znajomości języków (w tym np. koreańskiego),
– dostęp do publikacji, w których pojawiały się wskazówki (np. Entertainment Weekly),
– możliwości podróżowania po świecie od Sydney po Londyn by odkryć wskazówki znajdujące się w ‚realnym świecie’.

Udział zewnętrznych marek w grze
Oprócz specjalnie stworzonych miejsc wymienionych powyżej, filmy i wiele innych informacji zostały zamieszczone na oficjalnych stronach internetowych sponsorów. Na przykład jeden film Rachel Blake został schowany w prezentacji Jeep Compass.

Sprite
10 maja 2006 na stronie Hanso Foundation został wyświetlony tekst „sponsorowane przez Sprite”, odsyłający czytelników do witryny http://sublymonal.com/. Słowo „Lymon” (połączenie słów „lemon” (Cytryna) i „limon”(wapno) ) było wcześniej używana w reklamie Sprite w 1980, a sama strona zawiera odniesienia do Sprite. Inne wskazówki w grze posiadają wyraźnie zawarte słowa „obey” (będące częścią sloganu Sprite „obey your thirst”).

Od 10 maja, zegar na stronie internetowej Fundacji Hanso czasem zmiania się i wyświetla OB: EY na jedną minutę. Zmiany są oznaczone sygnałem dźwiękowym. Minuty w których następuje zmiana odpowiadają tajemniczym liczbom z serialu Lost (4, 8, 15, 16, 23, 42). Gdy zegar nie zmienia, staje się klikalnym linkiem do strony sublymonal.

Później Sprite promował stronę sublymonal zmieniając ją całkowicie w stronę reklamową. W reklamach tych zostały ukryte hasła (błyskały na ekranie). Po wpisaniu ich w pole tekstu na stronie sublymonal pokazywały się ukryte pliki wideo ze wskazówkami związanymi z rozgrywką.

Oprócz Sprite w fabułę gry zostały włączone takie marki jak Monster.com, Verizon i Jeep.

Dziesiątki tysięcy graczy na całym świecie i setki publikacji w największych światowych mediach to wynik świetnej realizacji gry, która wciągnęła konsumenta w dialog z markami towarzyszącymi.